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Title: 10 lúdicas para el aprendizaje de herramientas de productividad
Other Titles: Diez lúdicas para el aprendizaje de herramientas de productividad
Authors: Ordoñez Rosero, Diego Fernando
Monsalve Fonnegra, Gisela Patricia
Rincón Ávila, Judith Marisol
Castro Téllez, José Alejandro
Navarrete Reynoso, Ramón
Ramos Estrada, Cecilia
Álvarez Gallo, Sandra Milena
Echavarría Cuervo, Jacobo Hernán
Montoya Peláez, Mauricio
Quesada Castro, María del Rocío
Fernández Henao, Sergio Augusto
Aguirre Álvarez, Yenny Alejandra
Jiménez Guerra, Andrés Camilo
Issue Date: 2020
Publisher: Fondo Editorial Institución Universitaria de Envigado
Citation: Bohórquez Bedoya, N., Ordoñez Rosero, D. F., Monsalve Fonnegra, G. P., Rincón Ávila, J. M., Castro Téllez, J. A., Navarrete Reynoso, R., Ramos Estrada, C., Álvarez Gallo, S. M., Echavarría Cuervo, J. H., Montoya Peláez, M., Quesada Castro, M. del R., Fernández Henao, S. A., Aguirre Álvarez, Y. A., Jiménez Guerra, A. C. (2020). 10 lúdicas para el aprendizaje de herramientas de productividad. Fondo Editorial Institución Universidad de Envigado. http://bibliotecadigital.iue.edu.co/jspui/handle/20.500.12717/1823.
Series/Report no.: Colección Académica
Abstract: Los modelos de aprendizaje utilizados actualmente adoptan estrategias propias orientadas a las necesidades y factores de motivación de estos tiempos. El aprendizaje no resulta solo de acumular conocimiento —como funcionaba en el modelo tradicional— sino en la aplicación de este —como es necesario en la actualidad—. Entre los modelos de aprendizaje que se han desarrollado en la formación y educación a lo largo de las épocas: el tecnológico, conductista, interactivo, tradicional, constructivista, proyectivo, entre otros; es la lúdica una herramienta que se puede utilizar de forma transversal en el aprendizaje, ayudando al divertimento y al goce en los diferentes juegos que se plantean para temáticas administrativas, productivas y gerenciales. Las 10 lúdicas que se presentan en este libro están diseñadas para la recreación y la comprensión, la asimilación y el fortalecimiento de temáticas relacionadas con la productividad, planificación de la producción, calidad, inventarios, herramientas lean manufacturing, medición de tiempos y de trabajo, teoría de colas y gestión y diagramación de procesos a través de la diversión y esparcimiento, permitiendo a los estudiantes vivir “experiencias de empresa” en el aula de clase y durante ellas interactuar con sus pares y con el docente, proponer soluciones, expresar opiniones, tomar decisiones, reflexionar sobre su propia actuación y las implicaciones de estas en el sistema vivenciado.
The learning models currently used adopt their own strategies oriented to the needs and motivation factors of these times. Learning does not result only from accumulating knowledge —as it worked in the traditional model— but in applying it —as is currently necessary. Among the learning models that have been developed in training and education throughout the ages: technological, behavioral, interactive, traditional, constructivist, projective, among others; Play is a tool that can be used transversally in learning, helping to have fun and enjoy the different games that are proposed for administrative, productive and managerial themes. The 10 games that are presented in this book are designed for recreation and understanding, assimilation and strengthening of issues related to productivity, production planning, quality, inventories, lean manufacturing tools, measurement of time and work, queue theory and process management and diagramming through fun and relaxation, allowing students to live "business experiences" in the classroom and during them interact with their peers and with the teacher, propose solutions, express opinions, make decisions, reflect on their own performance and the implications of these in the experienced system.
URI: http://bibliotecadigital.iue.edu.co/jspui/handle/20.500.12717/1823
ISBN: 9789585281373
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